ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA GAME
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Kecerdasan
Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu omput yang bisa diatur
dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (omput Inggris: Artificial
Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas
ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap omputer. Kecerdasan diciptakan dan
dimasukkan ke dalam suatu mesin (omputer) agar dapat melakukan pekerjaan
seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain omput pakar, permainan omputer (games), logika
fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal
yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika omputer
tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal
yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang
masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu omputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab omputer dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, omput dan militer, seperti yang telah dibangun dalam
beberapa aplikasi perangkat lunak omputer rumah dan video game.
‘Kecerdasan
buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu omput kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya.
Paham Pemikiran
Secara
garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan
Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional
kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai
pembelajaran mesin, yang ditandai dengan omputer dan analisis omputer. Dikenal
juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old
Fashioned Artificial Intelligence).
Metode-metodenya
meliputi:
1.
Sistem
pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah omput
pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan
kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.
Petimbangan
berdasar kasus
3.
Jaringan
Bayesian
4.
AI
berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan omput AI secara manual
Kecerdasan
komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran omputer (misalnya
penalaan parameter seperti dalam omput koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan
pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur
dan perhitungan lunak.
Metode-metode
pokoknya meliputi:
1.
Jaringan
Syaraf: omput dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2.
Sistem
Fuzzy: omput-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan
secara meluas dalam omputer modern dan omput kendali produk konsumen.
3.
Komputasi
Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti
populasi, omput dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan
masalah yang lebih baik.
Metode-metode
ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma ompute)
dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan omput
cerdas hybrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok
ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau
aturan produksi dari pembelajaran omputer seperti dalam ACT-R. Sebuah
pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba
untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai
efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Sejarah
Kecerdasan Buatan
Pada awal
abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat omputer.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak
logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis
Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi
untuk jaringan syaraf.
Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang
disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan omput
pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara
untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun
ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan
simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan
Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan
syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan omput omputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan omput berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam omputer dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai omput pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali omputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun
1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan
balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an
ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai
macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah omputer permainan catur,
mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada
tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode
AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh
investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, omputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Filosofi
Perdebatan
tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara
filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger
Penrose dalam bukunya The Emperor’s New Mind dan John Searle dengan eksperimen
pemikiran “ruang China” berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai
oleh omput logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach
dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya
atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran
buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.
Fiksi sains
Dalam
fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan
mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus
and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan
seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny
dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang
disebut “the Singularity”, juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti
Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga
Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan
definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri
yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat
daftar omputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan
android fiksional (list of fictional robots and androids).
Seri
televisi BBC Blake’s 7 menonjolkan sejumlah omputer cerdas, termasuk Zen
(Blake’s 7), omputer ompute pesawat bintang Liberator (Blake’s 7); Orac, omputeruter
lanjut tingkat tinggi dalam kotak ompute omputer yang mempunyai kemampuan
memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, omputer pada
pesawat bintang Scorpio.
GAME
Game
adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi.
Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara
manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat
bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu
komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah
sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan
catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah
turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama)
terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah
banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis
yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang
semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online.
Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game
untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam
berpikir.
Artificial Intelligence pada Games
Salah satu
unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan
kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin
layaknya manusia.
Game AI
adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik
sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan
tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan
buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan
interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk
berinteraksi dengan sesama manusia.
Contoh
media interaksi :
Penglihatan
(vision)
Suara
(voice), ucapan (speech)
Gerakan
anggota badan ( gesture)
Untuk
pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula
algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon
(tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game
disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan
dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan
kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan
merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang
menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi
suatu pohon (tree).
Namun,
biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi
data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin
komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree
yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses
memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada
konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma
dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah
satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan
dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini
berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan
tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk
game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan
representasi berbeda.
Minimax
yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada
suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah
diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak
menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di
masa depan.
Dalam game
berbasis kecerdasan buatan, ada banyak teknik yang diadaptasi dari bidang
kecerdasan buatan untuk diterapkan pada game. beberapa diantaranya, yaitu:
1.
Mengejar dan Menghindar
Mengejar
dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game berbasis
kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space
shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan
menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek
yang menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai
parameter pada algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang
membutuhkan dasar rumus persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode
mengejear dan menghindar.
2. Pola
Pergerakan
Pola
pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada
sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini,
dimana pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis
lurus yang ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game
first-person shooter yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur
tertentu, pada game simulasi pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat
melakukan manuver-manuver di udara yang menyulitkan kita mengejar, atau
karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing yang sedang berjalan
membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk menerapkan pola
pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array. Array
tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan
pola tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa
didapatkan pola-pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau
bahkan kurva tak beraturan.
3.
Pathfinding
Metode
pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan
nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju
tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang
dituju.
4.
Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural
network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier
atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional.
Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau
belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran
antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka
pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur.
Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin
cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot
secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat
(semakin cerdas).
5.
Algoritma Genetis (genetic algorithm) Algoritma genetis sedikit banyak
dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan
terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak
pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini
menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover.
Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan
seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap
generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan
terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh
komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user. sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan
buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan
buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara lain: finite state
machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability, dan keputusan tak pasti (dengan menggunakan
teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan teknologi hardware
yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis kecerdasan
buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai
manusia.
Game
kecerdasan buatan mengacu pada teknik yang digunakan dalam permainan komputer
dan video untuk menghasilkan ilusi intelijen dalam perilaku karakter non-pemain
(NPC). Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada dari bidang
kecerdasan buatan (AI). Namun, permainan AI istilah ini sering digunakan untuk
merujuk kepada sekumpulan algoritma luas yang juga mencakup teknik dari teori
kontrol, robotika, grafik komputer dan ilmu komputer secara umum.
Karena
permainan AI berpusat pada penampilan kecerdasan dan permainan yang baik,
pendekatan yang sangat berbeda dengan AI tradisional; hacks dan menipu diterima
dan, dalam banyak kasus, kemampuan komputer harus melunakkan pemain manusia
untuk memberikan rasa keadilan . Ini, misalnya, adalah benar dalam permainan
penembak orang pertama, mana NPC dinyatakan sempurna bertujuan akan melampaui
keterampilan manusia.
Bermain
Game merupakan daerah penelitian dalam AI dari awal. Pada tahun 1951, dengan
menggunakan Ferranti Mark 1 mesin dari Universitas Manchester, Christopher
Strachey menulis sebuah program catur dan Dietrich Prinz menulis satu untuk
catur Ini adalah salah satu program komputer pertama yang pernah ditulis.. dam
program Arthur Samuel, yang dikembangkan tahun 50-an tengah dan awal 60-an,
akhirnya mencapai keterampilan yang cukup untuk tantangan amatir terhormat
Kerja. pada checkers dan catur akan berujung pada kekalahan Garry Kasparov
dengan komputer Deep Blue IBM pada tahun 1997.
Video game
pertama kali dikembangkan pada tahun 1960 dan awal 1970-an, seperti Spacewar!,
Pong dan Gotcha (1973), adalah permainan diimplementasikan pada logika diskrit
dan ketat berdasarkan persaingan dua pemain, tanpa AI.
Game yang
menampilkan mode pemain tunggal dengan musuh mulai muncul pada 1970-an. Yang
penting pertama untuk arcade termasuk game Atari 1974 Qwak (hunting bebek) dan
Pursuit (pesawat tempur simulator dogfighting). Dua game komputer berbasis teks
dari tahun 1972, Hunt Wumpus dan Star Trek, juga memiliki musuh. Gerakan musuh
didasarkan pada pola disimpan. Penggabungan mikroprosesor akan memungkinkan
komputasi yang lebih banyak dan unsur-unsur acak disalut ke dalam pola
pergerakan.
Ide ini
digunakan oleh Space Invaders (1978), olahraga tingkat kesulitan meningkat,
pola pergerakan yang berbeda, dan dalam game acara tergantung pada fungsi hash
berdasarkan masukan pemain. Galaxian (1979) gerakan musuh menambahkan lebih
kompleks dan bervariasi.
Pac-Man
(1980) diterapkan pola-pola ini ke permainan labirin, dengan kekhasan tambahan
kepribadian yang berbeda untuk setiap musuh, dan Karate Champ (1984) untuk
memerangi permainan, meskipun AI miskin diminta rilis dari versi kedua.
Game
seperti Madden Football, Earl Weaver Baseball dan Tony La Russa Baseball semua
berdasarkan AI mereka pada upaya untuk duplikat di komputer pembinaan atau gaya
manajerial dari selebriti yang dipilih. Madden, Weaver dan La Russa semua
melakukan pekerjaan yang luas dengan permainan tim-tim pengembangan untuk
memaksimalkan akurasi permainan.
Kemudian olahraga judul memungkinkan pengguna untuk variabel “tune” di
AI untuk menghasilkan suatu strategi manajerial atau pembinaan
pemain-didefinisikan .
Munculnya
genre permainan baru pada 1990-an mendorong penggunaan alat AI formal seperti
mesin negara yang terbatas. Real-time strategi permainan dikenakan pajak AI
dengan banyak benda, informasi yang tidak lengkap, pathfinding masalah,
keputusan real-time dan perencanaan ekonomi, antara lain. [Permainan pertama
dari genre memiliki masalah terkenal. Herzog Zwei (1989), misalnya, hampir
patah mesin negara pathfinding dan sangat mendasar tiga negara untuk kontrol
unit, dan Dune II (1992) menyerang pangkalan pemain ‘dalam langsung menuju dan
digunakan menipu banyak Kemudian permainan. Di genre dipamerkan AI yang lebih
canggih.
Sejarah Artificial Intelligence Pada
Game
Pada tahun
1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab
langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin
ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von
Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar
pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan
kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan
Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan
kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan
kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik
yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha
untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan
mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu
mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de
Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur
dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan
dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.
Jenis Jenis AI Pada Game
1.
RTS
(Real Time Strategy)
Game ini
biasanya bersifat turn based ataupun bisa dimainkan secara bersamaan, identik
dengan bermain melawan human intelegent (manusia vs manusia) yang biasanya
menggunakan LAN ataupun Internet. Game ini bisa dikatakan game perang-perangan.
Contoh game RTS adalah (DOTA, StarCraft, Civilization).
2.
RPG
(Role Playing Game)
Game ini
memiliki unsur yang unik, karena biasanya tidak ada tamat dalam game seperti
ini (Kalaupun tamat, hanya ceritanya saja, dan kalian masih bisa leveling atau
grinding sesuka hati). Kalian akan menjalankan sebuah main character yang bisa
kalian costumize, mencari uang, membangun koneksi dengan NPC (non playable
player) dan sebagainya. Contoh dari game RPG adalah (KOA, Skyrim, The Witcher).
3.
FPS
(First Person Shooter)
FPS adalah
game Tembak-tembakan, pukul-pukulan, tusuk-tusukan yang menggunakan sudut
pandang orang pertama. Biasanya kita hanya bisa melihat tangan dari character
kita. Contoh game ini FPS adalah (Call of Duty, Counter Strike, Far Cry 3).
4.
TPS
(Third Person Shooter)
TPS sama
definisinya dengan FPS. Hanya saja sudut pandangnya yang berbeda. Di TPS kita
memakai sudut pandang orang ketiga. Kita bisa melihat keseluruhan character
dari belakang (punggung). Contoh game TPS adalah (Dark Souls, Dark Siders,
Assassins Creed).
5.
Sand
Box
Game yang
bersetting disuatu daerah, jadi kita bertualang pada suatu map yang sudah
disediakan, dan kita bebas menjelajahinya tanpa harus loading ketika berpindah
kesuatu daerah, biasanya game-game yang seperti ini game yang paling banyak
peminatnya apalagi kita biasanya disuguhkan dengan “kebebasan” didalam game
seperti ini. Contoh game Sand Box (GTA, Saints Row, Sleeping Dogs).
6.
Kecepatan
dan Memori
Kebanyakan program AI
menuntut memori yang besar dan kecepatan yang tinggi.
Sumber :
Komentar
Posting Komentar